EL ENTRAMADO DE MOHÍNO
George Stolz
La exposición de Fran Mohíno en el Museo Wolf Vostell titulada Suck It In and Get Into Your Level consta de varias secciones que se entrecruzan, y que están generadas, a su vez, por diversos componentes que se entretejen entre sí. Realmente, estas secciones, y sus componentes, se entrecruzan y entretejen de manera tal que cualquier tipo de enumeración de las obras, aunque favorezca el acercamiento a ellas, corre el riesgo de poner en peligro una lectura correcta del conjunto. A grandes rasgos, 1.150.000 cm3 de What’s Your Level? sobre un contenedor de arena es una instalación escultórica de dibujos digitales de gran colorido montados en paneles modulares de metacrilato dispuestos en una configuración rectilínea sobre un suelo de arena; I Can’t Get Your DEPRESSION Out of My Head es una instalación interactiva de ordenadores portátiles situados sobre mobiliario infantil de plástico conectados on-line a un programa informático, en un entorno lleno de desperdicios a base de envoltorios de caramelos; What’s Your Level? es un proyecto para internet –completado con la documentación oficial correspondiente a la tramitación del registro de marca (que también forma parte de la muestra)— website al que están conectados los ordenadores de I Can’t Get Your DEPRESSION Out of My Head, y que además generó la escultura modular 1.150.000 cm3 de What’s Your Level? sobre un contenedor de arena; Suck It In #1 es el registro videográfico de la intervención site specific del mismo nombre que tuvo lugar antes de la inauguración de la exposición.
Aun así, una somera descripción revela que Suck It In and Get Into Your Level se estructura a partir de una compleja estratificación de elementos formales, conceptuales y verbales que, a su vez, interactúan a distintos niveles. De hecho, el uso repetido de la palabra “level”, en los títulos de Mohíno, nos advierte de esta técnica operativa, una técnica que se basa en la estratificación de niveles de significado, en el desarrollo secuencial, instrumentado de forma cautelosa, de una base conceptual en un fin conceptual, un método análogo al propio del pintor de óleos, que mediante niveles o capas de colores logra producir un efecto final en la superficie de su lienzo, inalcanzable de cualquier otra manera. Es un proceso que comienza con la misma palabra “nivel”. Cuando se enuncia de manera aparentemente directa, pero sin un claro contexto, como en el título What’s Your Level?, el “nivel” en cuestión quizás podría referirse al nivel de experiencia, igualmente, al nivel de los logros alcanzados, al nivel de comprensión, al nivel de formación, al nivel del control de seguridad exigido, al nivel de anticuerpos en la sangre, al nivel de iluminación espiritual, etc. Pero, más allá de todos estos, o de cada uno de ellos tomados individualmente, la cuestión en sí, la cuestión que subyace todo el cuestionamiento, es algo que todos hemos de tratar, y que efectivamente tratamos de forma abierta o encubierta, consciente o inconscientemente, cada día de nuestras vidas.
Al mismo tiempo, la estructura especifica que regula What’s Your Level? establece la presencia de otro elemento conceptual afín, otra técnica que opera a través del conjunto entero, otro nivel: el del juego. Los juegos (de forma notable aunque no exclusivamente los videojuegos) recurren a menudo a una estructura de niveles ascendentes con el motivo de proporcionar a la actividad un sentido continuo de secuencia, y What’s Your Level? es literalmente un juego: un hecho del que da fe el copyright solicitado por Mohíno al gobierno español, exhibido en una vitrina al lado de la obra. Los usuarios de What’s Your Level? utilizan un programa de ordenador específico para elegir sus piezas de una plantilla con unidades predeterminadas, piezas de tamaño uniforme, cada una de ellas con un dibujo-línea (normalmente abstracto, aunque a veces infiltrado como por un graffiti ocasional que se revela vagamente obsceno) sobre un fondo codificado de colores. Estas piezas se pueden unir, como las de un puzzle, a través de nodos que se acoplan entre sí; más bien, se pueden acoplar donde el dibujo-línea se extiende de una pieza a la siguiente, creando así un dibujo continuo que se extiende por la totalidad de la superficie de las piezas unidas. Sin embargo, en algunas de las piezas, el dibujo-línea no llega a los bordes de sus cuatro aristas, sino que se repliega, y en estos bordes no hay nodos que nos permiten acoplar la pieza con otra. La presencia de estas piezas trae consigo la configuración del final de un conjunto, cierra el circuito del dibujo y termina el “juego”, ya que el participante ha alcanzado un “nivel” final o un grado determinado por el número de piezas ensambladas.
What’s Your Level? es un juego, un juego interactivo de ordenador; también es una manera, asimismo interactiva, de producir el arte. Cada composición virtual del juego What’s Your Level? representa una entidad física potencial, titulada What’s Your Level?, cuyas dimensiones varían en función del número de piezas, constituidas por paneles modulares de metacrilato de 50.000 cm3 cada una, disponibles a la venta on-line por el propio artista. Una combinación simple de dos paneles, por ejemplo, compondría una obra titulada 100.000 cm3 de What’s Your Level?, mientras que los 23 paneles unidos en el Museo Vostell forman la instalación escultórica 1.150.000 cm3 de What’s Your Level? sobre un contenedor de arena. Así, What’s Your Level? representa un género que podría considerarse una especie de arte al estilo “hazlo tú mismo” o de mix-and-match, un arte como bricolaje, una manera a lo Ikea de amueblarse uno mismo con un arte que está configurado específicamente para cumplir con la necesidad de cada uno – o con las posibilidades de cada uno, el “nivel” económico de cada uno.
Tanto es así, que al aproximarnos a la estructura de la partida, mientras simultáneamente genera obras de arte que no evitan su obvio aspecto de producto comercial, se revela que What’s Your Level? conecta otra vez con una metáfora complejamente estratificada. La partida se asocia a las actividades propias de la categoría “juego”. Y el juego es en pocas ocasiones lúdico. Por el contrario, el juego es normalmente algo sumamente serio. Como argumenta Johan Huizinga de forma contundente en su Homo Ludens, el elemento-juego que penetra cada nivel de actividad humana es un elemento que define toda cultura, quizás hasta la misma naturaleza humana. Comúnmente, se asocia el juego con la infancia por razones obvias, pero no sólo concierne a ésta: el juego se extiende al mundo adulto, al de los negocios, al de la política, al del sexo, al de la ley, al de la tecnología, al de la sociedad, y ¿cómo no al mundo del arte? Además, como sucede en el museo o en la galería, o en cualquier espacio al que se le aplica conscientemente una función expositiva, el campo de juego es un lugar transformativo, un lugar ideal y, a la vez, completamente rígido, dominado en su totalidad por unas reglas inflexibles y, significativamente, un lugar “nivelado”. Un parque infantil, o incluso el propio arenal del parque infantil –al que alude Mohíno de modo explícito en su instalación repleta de arena 1.150.000 cm3 de What’s Your Level? sobre un contenedor de arena, de igual forma que el mobiliario infantil y los envoltorios de caramelos nos llevan a la asociación entre infancia y elemento-juego en I Can’t Get Your DEPRESSION Out of My Head– aunque no es el sitio específico de un juego pre-ordenado, sin embargo, está surcado claramente por reglas de comportamiento social, como quedaría probado tras unos minutos de observación en cualquiera de estos espacios de recreo.
Estos conceptos, reiterados entre los elementos formales, impregnan el conjunto de Suck It In and Get Into Your Level, tanto en una acumulación vertical –los niveles de interpretación en cualquier punto dado– como en su conexión horizontal –de elemento a elemento, de pieza a pieza, de concepto a concepto– que se unen como las piezas entramadas de What’s Your Level? hasta llegar a ser permutaciones determinadas por la comprensión del participante/espectador. Efectivamente, esta conectividad es una característica clave de Suck It In and Get Into Your Level y, a pesar del grado de la complejidad del proyecto en su totalidad, se emblematiza en el más simple, y quizás el más sugerente elemento de la exposición: la línea, la línea vinculante, la que representa la conectividad en sí. Es la línea del ininterrumpido dibujo-línea de What’s Your Level? Es la línea del carácter en-linea de I Can’t Get Your DEPRESSION Out of My Head que, además, no intenta ocultar los cables que conectan los ordenadores a su fuente en el techo, cables negros y gruesos que cuelgan verticalmente como una planta trepadora, y añaden un elemento visual fuerte a la instalación. Asimismo, es la línea que conecta de forma metafórica con la obra titulada Suck It In #1.
Suck It In #1 se refiere tanto a una intervención en el paisaje –una animación digital site specific que fue proyectada fuera del museo en una noche invernal a la luz de la luna antes de la inauguración de la exposición– como a una grabación de vídeo de esta intervención, un vídeo de 22 minutos retroproyectado en bucle dentro del espacio expositivo. La animación es, una vez más, un simple dibujo-línea, una sola línea blanca que se mueve de izquierda a derecha, proyectada a través de un láser de gran potencia en Los Barruecos, una pared natural formada de rocas detrás del museo, que le proporciona uno de sus rasgos físicos más destacados. Los Barruecos –la palabra misma significa “nódulo esferoidal de piedra”– forman un farallón de estrato geológico expuesto a la fuerza erosiva de la lluvia y del viento, al proceso “nivelador”del paso del tiempo, aquel gran nivelador de todo. Los Barruecos, separados del complejo del museo por un pequeño y plácido charco de agua desbordante de vida –ranas croando, peces aleteando, pájaros migrando– resaltan particularmente a la luz crepuscular del amanecer o del anochecer, cuando la línea de su silueta se oscurece paulatinamente en el cielo añil. Es ahí, con esta línea oscura de roca, a la vez erosionada y erosionándose, donde la línea danzante de luz blanca de Mohíno forma un contrapunto de dos partes en Suck It In #1, un contrapunto que, al contrastar las velocidades del cambio tan claramente diferenciadas entre luz y roca, sirve al final para destacar la implacable constancia linear del cambio mismo.
Con Suck It In #1 Mohíno refuerza además otra conexión, la conexión que cierra el círculo del proyecto de exposición en su conjunto, uniendo sus elementos entrecruzados, vinculando sus elementos entretejidos: la conexión entre su trabajo y el de Wolf Vostell.
El trabajo de Vostell está, de hecho, citado literalmente en I Can’t Get Your DEPRESSION Out of My Head de Mohíno, donde el título se refiere explícitamente a Endogener Depression de Vostell, asimismo, la instalación de Mohíno, con su conjunto de ordenadores portátiles, alude a la acumulación de televisores en la video instalación pionera de Vostell (y la basura esparcida en el suelo y los desperdicios de Mohíno recuerdan las masas de hormigón arrojadas de Vostell). Quizás, pueda incluso percibirse esta conexión en la intervención de Mohíno en Los Barruecos, el paisaje emblemático del hogar elegido de Vostell, al que el artista mismo designó “obra de arte de la Naturaleza”. Pero, en Suck It In and Get Into Your Level, la conexión de Mohíno con el arte de Vostell va más allá de la citación literal, directa y superficial. Vostell, como sus compañeros de Fluxus y sus colegas de los happenings, se dedicó, sobre todo, a establecer “conexiones” entre el arte y la vida, a glorificar en el arte lo que tiene de la vida, así como la vida por lo que tiene del arte, hasta llegar al planteamiento artístico expresado por el lema “El arte es vida = La vida es Arte”. Mohíno también establece conexiones entre el arte y la vida, pero con una visión más oscura, más crítica y menos reveladora, más analítica y menos beatífica. Donde Vostell se sirve bruscamente de objetos de consumo como televisores y automóviles, Mohíno se sirve sutilmente de juegos de ordenador y de una filosofía de consumo insidiosa; donde Vostell rescata costumbres de los pueblos a punto de desaparecer, Mohíno rasca la superficie de las ocultas costumbres políticas del pueblo globalizado; y donde Vostell exalta la noción de “trashumancia”, Mohíno da forma a las dudas, arraigadas profundamente, sobre las nociones implícitas en nuestro movedizo sistema político transnacional. La vida cotidiana no sólo se halla en los objetos cotidianos. También, reside en las acciones cotidianas, tanto en las que ejercemos, como en las que se ejercen sobre nosotros, en el sistema político nuestro que induce a la pasividad, en nuestros valores sexuales turbados, en la tiranía económica plagada de hipocresía, que consentimos, en nuestra sublimada agresividad social. La vida cotidiana es un entramado, un entramado complejo de secciones entrecruzadas y componentes entretejidos, de reglas y estrategias escondidas, de preguntas que no se llegan a pronunciar pero que tampoco se pueden escapar: es justamente aquí, en su intento de aproximar este entramado, donde Suck It In and Get Into Your Level de Fran Mohíno cierra la brecha entre el arte y la vida.
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